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 [TEST]ROM - The great escape - ZX Spectrum

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cauxim
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[TEST]ROM - The great escape - ZX Spectrum Empty
Msg n°1 MessageSujet: [TEST]ROM - The great escape - ZX Spectrum [TEST]ROM - The great escape - ZX Spectrum Icon_minitimeSam 01 Avr 2017, 10:19

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The great Escape produit par Denton Design, édité par Ocean et sortie en 1986 sur Zx Spectrum, adapté la même année sur commodore 64 et amstrad cpc.
Bien que je place aujourd'hui "the great escape" dans mes tests "ROM", il faut être honnête et reconnaître que ce jeu est plus "Rétro et oublié" que méconnu, car il est souvent placé dans le top 30 des meilleurs jeux sur ZX Spectrum.
Ceci dit j'ai vraiment pris une claque en y jouant récemment, tant par l'ingéniosité de ces créateurs, que par l'émotion qui s'en dégage.

1: Conception du jeu

Denton Design était une petite société de 6 personnes basé à Liverpool, Fondé par quelques membres qui ont quitté la Société Imagine après sa dissolution en 1984. On y trouve en autre Ally Noble, Graphiste et membre fondateur de Denton Design.

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Étant bien plus passionné par leur travail que par la gestion d'une société, Le manque de gain fit que beaucoup des administrateurs de Denton travaillé en free-lance, et se réunissait autour d'un projet commun, comme ce fut le cas pour le jeu qui nous intéresse ici.

De ce fait, c'est les difficultés Financières qui permis à OCEAN d'éditer leurs jeux en  faisant une offre qu'ils ne pouvaient pas refusé.

Pour revenir à "the great escape", je n'ai pas beaucoup d'informations sur la production, à part que Ally Noble a travaillé dessus, car on peut lire dans une interview qu'elle a été fortement inspiré par la série tv "the colditz" pour réaliser le jeu.
Même si aujourd'hui, et certainement voulu par l'éditeur OCEAN, "the great escape" est l'adaptation du film du même nom "La grande évasion".

D’ailleurs le jeu est sortie en décembre 1986, pour coïncider avec les fêtes de noël, période traditionnel pour la rediffusion télévisé du film chaque année outre-atlantique.

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2 : L'histoire

Le jeu se déroule en 1942 dans un camp de prisonnier allemand de la seconde guerre mondiale. Vous êtes un prisonnier britannique fraîchement débarqué, et votre seule motivation est de vous évader, avant de perdre totalement espoir comme les autres prisonniers.

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Dans le camp, vous serait accompagné d'autres prisonniers, de gardes qui vous escortent, du commandant de camp qui peut vous poursuivre si vous n'êtes pas dans une zone autorisé aux prisonniers, et des chiens de garde.

Tous ce petit monde suit la même routine journalière.

Et c'est La première bonne idée de "the great escape". Les journées au camp sont toutes semblable:
- Le levé
- l'appel pour le comptage des prisonniers
- le repas
- la promenade (ou l'exercice, mais ça ressemble plus à une sortie promenade comme les prisons d’aujourd’hui)
- puis à nouveau l'appel avant de regagner vos baraquements pour aller dormir.

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Vous contrôlez votre héros dans une map en 3D isométrique en déplaçant le joystick, mais si vous le relâchez plus de 4 secondes, votre héros retourne à sa routine journalière,
en faite le jeu se déroule tout seul si vous ne touchez à rien.
Ce genre de Gameplay est totalement novateur pour l'époque, et le reste encore aujourd'hui. Je ne connaîs pas à l'heure actuel un jeu qui propose cela.

Je me suis même demandé si les programmeurs avaient pensé à libérer les prisonniers à la fin de la guerre si on laisse tourner le jeu assez longtemps (environs 1000 jours du jeu pour atteindre l'année 1945).

j'en viens naturellement à la deuxième grande idée de ce jeu: on ne peut pas mourir.
Pour être plus précis il n'y a aucune violence dans "The great escape", pas de fusillades, pas de tortures.
On a plus l'impression d'être dans le Stalag 13 de papa Schultz qu'à Auschwitz, et proposer un jeu ayant pour décor un camp de prisonniers pendant la seconde guerre mondial sans aucune violence est un coup de génie.

Le jeu possède sur la partie droite de l'écran un drapeau qui représente votre moral. Au début du jeu le drapeau se trouve tout en haut du mat, mais à chaque tentative d'évasion raté, à chaque fois que les gardes vous fouillent et trouve des objets sur vous, ou découvre une cachette, vous perdez le moral, et le drapeau descend.
Lorsque le drapeau atteint le bas du mat, vous avez perdu tout espoir d'évasion, et par la même le contrôle du héro.

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Bizarrement j'ai ressenti une profonde tristesse lorsque pour la première fois j'ai perdu le jeu, car il n'y a pas d'écran « game over », juste le jeu qui continue, votre héro suis la routine du camp comme les autres prisonniers, vous n'en avez plus le contrôle, il est devenu un simple pnj.
J'ai rarement resenti ça à part dans les jeux de Jason Rohrer

3 : Gameplay

Comme préciser dans le chapitre précédent, le jeu tourne seul jusqu’à ce que vous bougiez le joystick.

Le joystick permet de vous déplacer dans les quatre directions haut, bas, gauche, droite, le bouton "feu" permet quand à lui de gérer les objets de la façon suivantes:
haut + "feu" = prendre un objet
bas + "feu" = lâcher un objet
gauche + "feu" = utiliser l'objet gauche de votre inventaire
droite + "feu" = utiliser l'objet droit de votre inventaire

Vous l'aurez compris, les objets ont une grande importance pour vous évader du Stalag, mais votre inventaire étant limité à deux objets, il va falloir trouver des cachettes dans le camp pour pourvoir en utiliser plusieurs,

Du coup il n'est pas inutile parfois de laisser tourner le jeu seul, pour connaître la position des gardes, et leur façon de faire des rondes. Tous le jeu réside dans une bonne observation du fonctionnement du camp.
Il est même fortement conseillé de laisser tourner la première journée seule, pour repérer les moments où vous pouvez sortir de la routine sans vous faire remarquer.

Pour finir avec le gameplay, il y a plusieurs façon de s'évader du camp, mais sans une bonne préparation, vous risqué de vous faire reprendre facilement à l'extérieur et revenir au camp avec le moral à zéro.

4 : Réalisation

Le jeu au premier regard semble en noir et blanc, mais passe en bleu et noir la nuit pour marquer la différence. de plus la nuit les miradors ont des poursuites de lumière représentées par un cercle jaune qu'il faudra éviter si vous ne voulez pas finir en isolement.

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C'est un choix judicieux de la part des créateurs, car les jeux ZX ont toujours cette image dégueulasse avec des couleurs baveuses à l'écran.

Même si on aurait préféré avoir des couleurs pour différencier les gardes des prisonniers, cela semble impossible sur ZX à cause des contraintes d'affichage des couleurs. (impossible d'affiché plus de 2 couleurs simultanément dans une case de 8x8 pixels)

Autre utilisation judicieuse de la couleur dans le drapeau, puisqu'il passe au rouge quand vous êtes dans une zone non autorisé.

Mais l'ensemble est très agréable à l’œil, les sprites sont suffisamment fin pour les différenciés. Juste un bémol pour certain objets, l'affichage du nom aurait était bien pratique, car des fois il est difficile de savoir ce que vous avez ramassé. j'ai passé un long moment à essayer d'ouvrir les portes avec la torche, parce que je pensai que c'était une clef verte.

5 : Conclusion

j'espère réellement vous l'avoir bien vendu, parce qu'il le mérite vraiment. Les petits gars de Denton design étaient des vrais créatifs et ont pondu un travail inégalé dans leur concept trente ans après.

Vous pouvez tester ce jeu en ligne en cliquant sur ce lien ci-dessous

Jouez en ligne ici


Ou le jouer avec un émulateur android comme marvin par exemple, qui fonctionne très bien, et vous pouvez télécharger le jeu directement dans l'appli.

télécharger Marvin Android ici

Bon jeu à tous.

Cau'X
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https://cauxprod.blogspot.fr/
 
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