| CannonBall Engine : Outrun | |
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admin Team Open Consoles
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admin Team Open Consoles
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| Msg n°3 Sujet: Re: CannonBall Engine : Outrun Jeu 15 Aoû 2013, 23:16 | |
| Un truc que j'ai pas compris, la rom rev b d'outrun doit elle être renommé, mis quelque part pour que ça fonctionne. Moi j'ai cru comprendre qu'il fallait créer un fichier roms dans appdata... |
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yori2004 Master Chief
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| Msg n°4 Sujet: Re: CannonBall Engine : Outrun Jeu 15 Aoû 2013, 23:41 | |
| Il te faut décompresser la rom dans le dossier suivant: Pandora>appadata>canonball>rom - Spoiler:
Stick OutRun Revision B ROMs in this directory. They must be named as follows:
epr-10187.88 epr-10327a.76 epr-10328a.75 epr-10329a.58 epr-10330a.57 epr-10380b.133 epr-10381b.132 or epr-10381a.132 both are ok epr-10382b.118 epr-10383b.117 mpr-10371.9 mpr-10372.13 mpr-10373.10 mpr-10374.14 mpr-10375.11 mpr-10376.15 mpr-10377.12 mpr-10378.16 opr-10185.11 opr-10186.47 opr-10188.71 opr-10189.70 opr-10190.69 opr-10191.68 opr-10192.67 opr-10193.66 opr-10230.104 opr-10231.103 opr-10232.102 opr-10266.101 opr-10267.100 opr-10268.99
To Have optionnal Japanese Tracks Stick OutRun Japanese ROMs in this directory. They must be named as follows:
epr-10327.76 epr-10328.75 epr-10329.58 epr-10330.57 epr-10380.133 epr-10381.132 epr-10382.118 epr-10383.117
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| Msg n°7 Sujet: Re: CannonBall Engine : Outrun Ven 16 Aoû 2013, 12:49 | |
| Ah si ! Mais la rom décompressée devait être mise dans le dossier pandora>appdata>cannonball>roms |
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admin Team Open Consoles
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| Msg n°8 Sujet: Re: CannonBall Engine : Outrun Ven 16 Aoû 2013, 13:06 | |
| En même temps c'était marqué dans l'info hihi - Citation :
- This a remake of the Outrun arcade machine. The code as been entirely rewritten in C++, but it still need the original ROMS (file from rev.A not needed anymore) to run. Unzip all in the "appdata/cannonball/roms" folder and you're (should be) good to go for a ride.
Je rigole |
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ptitSeb Padawan
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| Msg n°9 Sujet: Re: CannonBall Engine : Outrun Jeu 10 Juil 2014, 08:39 | |
| J'ai mis à jour Cannonball sur le repo officiel. 2 nouveaux par rapport à la version precédente.
J'ai synchronisé mes sources avec les officiel, et il y a donc un nouveau mode de jeu: le mode continue. Dans ce mode, il n'y a plus le choix droite ou gauche à la fin du niveau, et on enchaine l'ensemble des niveau les uns après les autres.
L'autre nouveauté et le mode GLES. Le rendu est alors fait dans une texture OpenGL et celle-ci est rendu en full screen. Pas de gros changement pour l'oeil, puisque la version SDL fait aussi une mise à l'échelle en Hardware via le driver SDL de Notaz. Par contre, j'ai utilisé pour la texture une extension du chipset graphique nomé Texture Streaming qui n'est pas très connu ni documenté. Le but pour moi est de tester le concept sur un programme simple pour voir si ça vaux le coup de continuer à creuser cette techno pour d'autres softs (les .EMU ou XBMC en particulier). Il y a un mais bien sûr. Cette technique nécessite un driver (bc_cat) qui n'est pas installé par défaut dans le firmware actuel. Il faudra donc changer de driver (avec le Notaz SGX Drivers PND). Sur un Gigahertz avec le driver 4.03.00.02, j'ai de très bon résultat (gameplay fluide en Hires & 60 fps). Par contre, sur une CC, les drivers 4.03.xx ne fonctionnent pas bien, et le 4.00.1414 (le premier avant le driver par défaut) fonctionne mais l'ensemble est un peu lent pour du HiRes + 60fps.
Bref, si je peux avoir des retour sur le mode expéremental GLES, ça m'interesse. |
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